Le système de jeu est là pour apporter de la consistance au personnage. Il permet de mesurer les forces et faiblesses de chacun et d’équilibrer le potentiel de tous les personnages. En aucun cas, il ne se substitue au narratif et ne prend le pas que s’il est réclamé par le joueur ou un maître du jeu.
Petit warning :)
Il est important que les éléments écrits correspondent à peu près à la fiche de personnage. On ne fera pas lancer un dé pour crocheter une serrure à un serrurier de métier, mais quelqu’un qui n’a jamais essayé n’y parviendra probablement pas du premier coup, voire pas du tout. Respectez votre fiche c’est respecter votre personnage et les autres joueurs. Evitez les “parce que c’était très important pour lui il réunit toutes ses forces et dans un effort surhumain, il souleva le char de dix-huit tonnes par le pouvoir de l’amour”. Trouvez des moyens détournés pour arriver à vos fins en fonction de votre personnage et de ses compétences, c’est ça qui donnera à votre personnage la touche d’unicité qui fait que seul lui aurait pu faire telle ou telle action.
La caractéristique est la capacité de votre personnage à réaliser un type d'action.
1 Représente le niveau basique. Avec 1 en agilité, vous n’êtes pas tétraplégiques, vous êtes juste un peu raide, mais les activités du quotidien ne vous posent pas de problème. 6 représente une certaine expertise, un sportif de haut vol, un doctorant ou un chef mécanicien. Dans ce cas, le personnage aura un élément de background ad-hoc ou une expertise précise acquise en RP.
Il existe deux sortes de caractéristiques sur Emerald Ruin :
► Caractéristiques principales : Domaine de compétence générique, minimum 1 maximum 5.
► Carractéristiques secondaires: Domaine de compétence précis, minimum 1 maximum 6.
Elles sont au nombre de 6 :
► L’agilité : Souplesse et précision de votre personnage
► La vigueur : Endurance et force
► L'accuité : Perception des sens et capacité d’analyse
► Le savoir : Connaissances des domaines scientifiques et littéraires
► L’ingéniosité : Capacité à réaliser des bricolages plus ou moins techniques.
► La persuasion : Représente le charme et le charisme de votre personnage.
Vous avez 18 points de caractéristiques à répartir.
Les caractéristiques secondaires sont des cas particuliers des caractéristiques primaires. Elles servent à être plus précis et permettent de spécialiser davantage le personnage. La caractéristique secondaire a la même valeur que la caractéristique principale à laquelle elle est reliée. Cependant, vous pouvez ajouter 7 points comme vous le souhaitez dans vos caractéristiques secondaires (pour une valeur maximum de 6) mais pour chaque point ajouté il vous faudra en retirer un par ailleurs sans que la compétence ne puisse atteindre 0.
Il existe de nombreuses compétences, dont certaines ne seront dévoilées qu’au fur et à mesure de l’avancement du jeu, d’autres vous seront données à la création de votre personnage en fonction du background.
Chaque compétence permet de débloquer une action spécifique, par exemple l’usage des armes de petits calibres, une langue, un réseau d'influence dans un lieu particulier. Plus le jeu avancera et plus vous aurez de possibilités au fur et à mesure des events et des réactions des joueurs. Par exemple, il n’y a pas d’arme à feu possédée au début du forum, il faudra en trouver au moins une pour apprendre à s’en servir. Logique non ?
A la création du personnage, deux domaines d'expertise précis sont prenables par le membre. Ce sont des qualifications particulières qui lui permettent d’être plus doué dans un domaine spécifique. Attention toutefois, si il existe des caractéristiques en lien avec le domaine, elles devront être suffisamment élevées (5 au moins).
Par exemple, si mon personnage est médecin généraliste, j’ai la compétence “docteur en médecine” mais elle se modélise déjà dans les caractéristiques par un chiffre haut, j’ai peu de bénéfice. Par contre si je suis dentiste, j’aurais toujours mes points à mettre en médecine, mais en outre, on considérera que les soins de dentisterie sont toujours très bon.
L’idée n’est pas de renforcer les compétences existantes mais de donner une spécificité au personnage. Les métiers comme couturière, plombier, cordonnier, comptable sont d’excellents exemples, mais les hobbies comme guitariste ou jardinier peuvent être très valorisable au camp.
En outre pour les langues, on considère que tout le monde a un niveau au moins scolaire courant dans une langue au choix à l’inscription. Un domaine d’expertise est nécessaire pour avoir une langue en bilingue à la création.
A chaque RP terminé, une fois le RP clôturé et la demande d’XP postée dans le [url=https://emeraldruin.forumactif.com/t32-signaler-un-rp-termine]sujet dédié[/url] vous aurez droit à une récompense en Points de Participation (PP) et en expérience de personnage (XP).
Par post vous gagnerez :
Type de RP | XP obtenu | PP obtenu |
Solo | 0 XP | 5 PP |
Libre | 3 XP | 5 PP |
Masterisé | 3*x + 10 XP | 5 PP |
Quête | Prévue par la quête | 5 PP |
Event | Prévue par la quête | 5 PP |
L'expérience est gagnée dans les events essentiellement mais aussi lors des quêtes et dans les RP dans une moindre mesure. Elle vous permet de gagner des niveaux qui vous permettent d’obtenir :
► Soit un point de Compétence à utiliser directement ou à économiser.
► Soit un point de Caractéristique à ajouter sur la fiche avec un maximum de 7.
► Soit un point de participation au camp utilisable pour améliorer le camp.
Pour utiliser un point de compétence réalisez la demande [url=https://emeraldruin.forumactif.com/t60-depenser-les-points-de-competences-et-de-caracteristiques#77]zone dédiée[/url].
Pour utiliser un point de caractéristique réalisez la demande [url=https://emeraldruin.forumactif.com/t60-depenser-les-points-de-competences-et-de-caracteristiques#77]zone dédiée[/url].
Pour utiliser un point de participation au camp utilisable pour le camp, rendez vous dans la [url=https://emeraldruin.forumactif.com/t30-amelioration-du-camp]sujet dédié du camp[/url].
Voici le tableau liant XP, Niveau et récompenses :
XP | 100 | 200 | 300 | 400 | 500 | 600 | 700 | 800 | 900 | 1000 |
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 1 |
Récompense | 1 pt de Comp | 1 pt de Camp | 1 pt de Carac | 1 pt de Comp | 1 pt de Camp | 1 pt de Carac | 1 pt de Comp | 1 pt de Camp | 1 pt de Carac | Titre : Survivant |
A partir du rang 10, les récompenses changent, le personnage est plus expérimenté dans ces centres d'intérêts, ses statistiques évoluent moins, il peut toutefois inverser deux points.
XP | 1100 | 1200 | 1300 | 1400 | 1500 | 1600 | 1700 | 1800 | 1900 | 2000 |
Niveau | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Récompense | 1 pt de Comp | 1 pt de Camp | Chgt de 2 Carac | 1 pt de Comp | 1 pt de Camp | 1 pt de Carac | 1 pt de Comp | 1 pt de Camp | Chgt de 2 Carac | Titre : Survivant aguerri |
A partir du rang 21, on répète le tableau.
Les points d’avancement personnels : Ils vous permettent d’acheter dans la boutique du confort personnel pour votre personnage,.
Pour les utiliser, rendez-vous à [url=https://emeraldruin.forumactif.com/t41-boutique-des-points]sujet dédié à la boutique[/url] pour voir les offres du moment.
Il est possible de faire des demandes particulières à ce sujet dans les [url=https://emeraldruin.forumactif.com/t26-suggestions]suggestions[/url] qui pourront ou non arriver plus tard par surprise :3
Les points de caractéristiques : Comme précisé dans l'onglet précédent, ils vous permettent d’améliorer les compétences globales. Vous ne gagnez que des point de carractéristiques secondaires.
Pour les utiliser, rendez-vous dans la [url=https://emeraldruin.forumactif.com/t60-depenser-les-points-de-competences-et-de-caracteristiques#77]zone dédiée[/url].
Les points de compétences : Là encore précisé dans l'onglet précédent précédent, ils vous permettent d’acheter une compétence particulière pour votre personnage. Par exemple le tricot, une langue, un instrument de musique particulier.
Pour les utiliser, rendez-vous à la [url=https://emeraldruin.forumactif.com/t60-depenser-les-points-de-competences-et-de-caracteristiques#77]zone dédiée[/url].
Les points de camp : Ils vous permettent d’améliorer le camp pour tout le monde! Ils peuvent être utilisés à plusieurs et on conseille vivement de faire un rp pour la construction ou pour en fêter la mise en place.
Pour les utiliser, rendez-vous dans [url=https://emeraldruin.forumactif.com/t30-amelioration-du-camp]sujet dédié du camp[/url] pour voir les propositions.
Bonne nouvelle, il n’y a pas d’inventaire de base à gérer. On suppose que votre personnage à assez de moyens pour subvenir à ses besoins basiques, et a accès à un équipement basique. Une fois débloqué, le package de base contient un sac de collecte type postal ou militaire et un sac à dos contenant
1 masque à gaz avec des filtres pour lui-même,
2-3 litres d’eau,
1 couteau de chasse,
1 ration alimentaire adaptée au trajet,
1 briquet,
1 lampe torche basique (pas de LED)
1 réchaud,
1 filin métallique léger de 5m (capa 500kg),
1 trousse de premier soin basique contenant : De la gaze stérile, un antiseptique, des bandages, un antibiotique large spectre, un garrot, une paire de ciseaux, un strap autocollant.
Le tout pèse 5 à 10 kgs.
Le gaz est un élément de lore et de gameplay. Ce n’est en aucun cas une sanction. L’objectif en créant le forum est de mettre une menace sur le personnage pas le joueur. Cela lui permet de faire évoluer un personnage et d’en développer d’autres facettes. Nous n’allons pas imposer de perte de point sans avoir précisé les risques initialement.
Le Gaz est un élément de gameplay à long terme. La Jauge de gaz initiale est de 10. Si une personne reste à respirer une quantité trop importante de vers en respirant le nuage pendant une heure par exemple, des effets définitifs peuvent apparaître. Sa jauge passe donc à 9 et ne pourra pas remonter. Sauf cas extraordinaire (plusieurs heures d’exposition), on ne perdra qu’un point à la fois.
Plus la Jauge baisse, plus le personnage est perturbé par un dérèglement hormonal et un manque d’empathie. Voici quelques effets suggérés en fonction du niveau :
Niveau de la jauge | Effet sur le corps: |
08-10 | Peu d’effets, quelques migraines ou des troubles du sommeil peuvent survenir. |
05-8 | Des sautes d’humeurs font leur apparition causé par un renforcement des émotions. Le sujet à une légère tendance à la schizophrénie, pas de seconde personnalité, mais une subtile sensation de ne plus être au contrôle de ses propres pensée et que le monde autour de lui le désigne et l’observe. |
03-5 | Difficultés à reconnaître les gens, le sujet comprend les autres mais à parfois du mal intégrer ce qu’ils ressentent. Quelques tics nerveux apparaissent sur le visage. Les émotions sont perturbés d’avantages, plus rares mais plus fortes et pas toujours en phase avec la situation. |
02-1 | Plus d’émotions ou presque, mis à part des crises de rire, de tristesse ou de colère parfois hors de propos. Insensibilité au devenir des autres. |
A ce stade, une certaine résistance au gaz est développé, mais également une certaine accoutumance. Le sujet a tendance à chercher à respirer des doses régulières et doit lutter pour ne pas carrément partir en enlevant son masque. | |
0 | Le sujet est définitivement incapable de ressentir quoi que ce soit d’altruiste. A ce stade, il rejoint la foule des affligés et ne peut de toutes façons plus tenir de propos intelligibles ou se passer de la sensation de flottement que procurent les vers. |
Le joueur peut décider lui même de descendre sa jauge de gaz. moyennant un RP qui explique son inhalation, il peut à sa clôture demander de baisser sa jauge.
Le Responsable RP risque de laisser des choix aux joueurs qui seront alors prévenus. Il devrait y avoir une porte de sortie à chaque fois, mais ce ne sera pas toujours sans conséquences. Si l’option à risque est choisie, le Responsable RP pourra proposer un jet de dé pour déterminer la perte ou non d’un point.
Actuellement, elle ne peut pas.
Les dés forment un système initialement facultatif pour les joueurs. Toutefois, lors des events, des quêtes masterisés ou non, un MJ peut demander à un joueur de lancer un dé pour voir s’il réussit ou non une action. Ces jets seront plutôt rares, on préfère laisser au joueur le soin de jauger leurs forces et leurs faiblesses, mais voici leur fonctionnement:
On lance un dé à 6 faces, et on ajoute la caractéristique requise. Si ce résultat est supérieur au seuil de réussite, le test est réussi. Sinon c’est un échec.
Voici la grilles de seuil :
Difficulté | Seuil de réussite | Exemple |
Simple | 2 | Faire ses lacets |
Inhabituelle | 4 | Courir avec 10kg dans le dos 20 minutes |
Difficile | 6 | Crocheter une serrure |
Complexe | 8 | Se souvenir de la géographie routière de l’Indre et Loire étudiée en cours il y a 10 ans. |
Experte | 10 | Se repérer rapidement dans le noir le plus total dans un lieu visité une seule fois |
Par exemple :
Jean-Louis, à 3 en natation. Il nage plutôt bien. Il peut traverser tranquillement une rivière calme même avec ses vêtements (seuil de réussite 4)
Dans la quête que le MJ lui propose, Jean-louis se retrouve face au Rhône. Celui-ci est calme mais comme notre héros est chargé, il lui semble difficile de traverser. Il prend alors un morceau de bois flottant pour poser ses affaire et tente tant bien que mal de les pousser. Difficile avec un masque à gaz qui se bouche avec l’eau ! Le MJ décide que c’est loin d’être une promenade de santé. Il déclare que c’est une situation difficile et donc qu’il y a un seuil de réussite de 6.
Jean Louis lance son dé, il fait un 2. Il ajoute 3 en natation, il annonce donc au MJ: “3+1=5”
C’est un échec! Le responsable RP annonce que Jean-Louis commence à couler! Il devra abandonner son sac s’il veut avancer sans problème.
Notons qu’un nageur professionnel s’en serait sorti sans même lancer de dé mais qu’il aurait été très difficile à un néophyte de traverser. En fait certaines situations sont même impossibles pour des personnes inexpérimentées. C’est normal. Certaines choses demandent du temps ou un apprentissage auquelle seule une personne expérimentée peut prétendre. Mais ne vous inquiétez pas il existe toujours des moyens détournés que votre personnage peut trouver pour lui faciliter la vie.
Les saisons sont des évolutions temporelles fortes du forum. Chaque saison devrait durer 3-6 mois IRL et donnera un ton spécifique au forum.
La saison 1 se place quelques jours à quelques mois après l’arrivée du gaz sur l'Europe. Elle a pour objectif de mettre en avant la précarité et la découverte de l’univers. Il faudra en découvrir les enjeux, les causes, les conséquences.
Lorsque la saison se finit, un petit gap temporel pourra être effectué pour stabiliser la situation avant l’arrivée de la saison suivante.
Ensuite, des éléments perturbateurs bouleverseront très largement chaque intersaison dans le cadre d’évènements initiaux riches en rebondissement et en découvertes majeures qui feront avancer brusquement l’histoire.
La saison précédente sera alors archivée bien qu’il soit toujours possible d’y poster des RP n’ayant pas d’impact chronologiques fort.
L’objectif de ce découpage temporel est de changer le paradigme et de bousculer les acquis. De nouvelles compétences verront le jour, de nouveaux lieux seront ouverts mais l’univers lui-même changera, évolura, s’adaptera en fonction de vos choix mais aussi naturellement.
Etes-vous prêts à faire face aux conséquences de vos actes?
Les events sont des périodes d’évolution du forum. Dans la [url=https://emeraldruin.forumactif.com]zone des events[/url], on retrouve les activités dédiées du moment. Tout le monde est impacté par ces évènements, et peut participer directement dans les RPs masterisés de la zones.
En général ces RPs vont impacter à long terme la colonie, vont apporter des ressources précises, des informations sur l’univers, mais aussi installer de nouvelles menaces et changer petit à petit le contexte de manière plus ou moins définitive.
Il est crucial pour nous que les joueurs aient la main sur les évènements. Si vous rencontrez un groupe de personne et que vous les tuez, ils seront mort et les conséquences seront faites en fonction. Vous découvrirez peut-être qu’il s'agissait d’un groupe de pillard qui n’attendait que d’empoisonner l’eau du camp, où au contraire que vous venez de déclarer la guerre avec une colonie voisine qui avait des intentions pacifiques bien que méfiante.
En fonction de ce que vous décidez, les conséquences seront plus ou moins positives. Difficile dans un tel univers de définir le bien et le mal, à vous de guider la colonie. Dans cet exemple précis, des joueurs passifs auront dans l’event suivant à gérer une crise liée à leur apport en eau tandis que des joueurs agressif auront les cartes en main pour attaquer le camp ennemi. C’est cet évolution que nous avons mis en place.
Les quêtes sont disponibles sur le [url=https://emeraldruin.forumactif.com]panneau de quètes[/url] et donneront des objectifs aux joueurs qui leur permettront d'obtenir des récompenses particulières. Chaque quête pourra nécessiter un nombre de joueur et de RP minimum et aura un objectif précis. Les quêtes sont là pour assurer le bien-être du camp et donner une implication à chacun.
Pour participer, il faut notifier aux responsable RP dans le sujet du [url=https://emeraldruin.forumactif.com/t55-demande-de-quetes#71]panneau[/url] que l’on prend la quête qui pourra ou non être retirée du tableau.
Une fois l’accord obtenu, libre à vous de mener à bien la quête comme vous le souhaitez en en respectant les conditions.
Les RP masterisés sont également disponibles sur le [url=https://emeraldruin.forumactif.com]panneau de quètes[/url]. Elles se lancent comme une quête classique mais un responsable RP viendra poster régulièrement pour faire avancer l’histoire. Les joueurs sont plus encadrés puisque c’est le MJ qui décrira la scène et posera les conséquences de leurs actions.